2009年10月13日星期二

网游玩家心理分析

zz自互联网不知作者署名,对其文中内容深为认同,遂zz之

一、懒惰
大部分mmorpg是重视结果的游戏模式,升级、掉件、pk,用户获得的各种快乐来自不同的结果,相反,获得结果的过程大多单调重复。从最早的《千年》《传奇》开始,就有了典型的初级任务:砍木桩,大家甭管什么装备什么武器,对着一个木桩狂点若干小时,达到升级的目的。这些游戏作为真正的第一代大型网游,结结实实的教育了网络游戏中坚力量,直到今天,所有mmorpg基本的pve任务都是到XXX打XXX(怪)若干,玩家则麻木机械的无条件接受这一过程,逐渐适应,慢慢习惯,甚至觉得不可或缺。之后,出现了外挂,甚至不用开游戏的脱机外挂,这下连鼠标都省了。当开发商真正开窍了解到肥水不流外人田,自动寻路、挂机升级等功能立刻出现在了《征途》们的菜单里,你懒,花点钱我帮你搞定!我想,这些也是曾经的单机游戏玩家鄙视网游的根本原因,完全没有技术含量嘛,为什么《磨剑》《EQ》只有死忠没有群众基础,原因找到了。

  综上,我们得到三个结论:一、玩家群体的懒是主流网游教育的结果,别试图重新教育他们;二、别给用户一个自由度太高的世界,他们会无从下手,他们更愿意接受被动的主线引导;三、脑残,手懒,交钱。


二、被动

被动是致命伤

18世纪驴友乾隆爷正四处腐败的时候,一个英国人首先提出了经济命题"看不见的手",冥冥之中会有一只看不见的手,推动经济发展维系市场平衡。在网游的世界中,同样需要这么一只手,甚至是鞭子,不停引导你、驱使你,当你没有目标的时候,在前方放一块奶酪唾手可得,当你无处发泄的时候,奉上一个小贼让你恣意蹂躏,当你孤单无助的时候,给你一个身披金甲圣衣脚踏七彩云当盖世情圣的机会……慢慢的,用户开始习惯于追逐系统给与的各种目标,习惯于被"小鞭子"驱使,相反,当目标缺失或驱动减弱的时候,用户会突然变得茫然失落,无所适从,那是一种很恐惧的感觉,而恐惧的结果,只有离开。

结论:一、人生最大的挑战就在于面临各种抉择,玩游戏就省省心吧;二、各种目标是游戏真正的骨骼,画龙画虎难画骨;三、让用户无所适从,有钱花不出,作孽啊!


三、 仇恨

仇恨是绝大多数网游公司最钟爱的社会关系,仇恨带来用户,仇恨带来pk,仇恨带来真金白银。不要和谐有爱,那是网下的事,我们要和谐有恨,玩家有了仇恨,厂商才够和谐。这个道理自古有之,一个国家,发动战争永远是拉动内需的良策,简单粗暴,立竿见影。还原到游戏世界其实也是一样的,羊群是为狼群准备的,部落和联盟是一定pk的。当独立自信和缺乏安全感两种性格特征共存的时候,这类用户在虚拟世界所表现出的易怒、猜疑、缺乏包容,都是非常典型的群体特征。关于仇恨,在任何互动型游戏或社区中,可爱的玩家朋友们总会自己创造各种仇恨,用有限的功能完成无限的怨恨发泄。但这样就足够了吗?可能远远不够。这时候游戏系统应该大大方方的站出来,不仅要提供仇恨滋生的土壤,必要的时候,还要打响那关键的第一枪,同时,还要给胜利者特殊奖励,"抢钱抢粮抢地盘",《投名状》就很说明问题。

带出结论:一、物竞天择,进化论核心在于"竞",这是有理论根据的;二、仇恨是兴奋剂,兴奋是消费的兴奋剂;三、不要过分指望玩家冤冤相报,系统适当的时候要狠一点,这是服务。


四、 投机

  人心不足,蛇能吞象,千千万万张彩票扔掉了,一个500万诞生了,然后千千万万张彩票又扔了……政府不管的话,我也想发行彩票!感谢《幸运52》等大众娱乐节目给网游开发商的头脑激荡,人家传统娱乐大哥随便露两手就够小弟们学一阵子了。砸金蛋、开宝箱、幸运大转盘,掉道具、掉装备、掉钞票,要多泛滥有多泛滥,要多贫有多贫,可爱的玩家朋友们,照单全收,不忌口。所有用户都愿意投入自己认为"可控"的成本,去博取各种更具吸引的回报。投机、赌博,从娱乐的角度不妨可以放大为随机性,随机性也是网络游戏抓人的一大要点,尤其是以局为单位的开房间类游戏,初始和游戏中的各种随机性,将是加强趣味和黏性的重要力量。现在流行讲究"边际效应"(吃第一个包子最香,吃到第5个基本没感觉了),如何延长边际效益递减的周期,把吃包子的需求和乐趣延长到第20个,这些其实就是延长游戏生命周期的课题,随机性至关重要,是捷径,是以人为本。

  结论:一、人生就是一场赌博,人生最大;二、玩家在虚拟世界的收获和付出永远是"收支两条线";三、要三俗,粗招烂招,赚钱的就是好招。

  

五、好色

这里说的好色,包含两个方面意思,一个关于游戏画面,一个关于mm.中国玩家是世界上最可爱的玩家,一个漂亮绚烂的画面就会让很多玩家瞬间完全倾倒,根本无视所谓内涵和其他体验。很傻很天真?不如说这是人之常情,相信第一观感,甚至影响之后的好恶,这是人类亘古不变的特征,屏幕在不停升级,玩家对画面的要求也越来越苛刻,我至今仍然相信,画面是中国玩家第一关注的游戏要素,虽然相当比例的用户逐渐不再承认这一点,但我坚定地认为:卖相寒碜一定拼不过绣花枕头。说说另一方面的"好色",相信大家更容易理解。女玩家在游戏中的角色并不仅仅是普通的用户了,已经成为一道亮丽风景,甚至是运营商推广的制胜法宝,哪个游戏官网没几张美女玩家照片,哪个网游工会没几个美女大员,其实你也不知道,谁是恐龙,谁是机器人,谁是披着画皮的人妖。

  结论:一、开发商,如果游戏画面和内涵必须取舍,那先把内涵丢掉吧;二、运营商,男女搭配,升级不累,总有一些手段能事半功倍,这是一个突破口。


六、攀比

歌厅里,两个大款比赛撕钞票,不仅要撕大票,还要表情轻松;QQ里,为了达到"XX花匠"的头衔天天让好友踩空间;网游里,两个用户用收费小喇叭面向全服务器对着数数。小时候,父母会拿你和别人家的孩子比,你会和别的同学比,统一校服的一大目的据说就是为了消除贫富家庭给孩子的装束差异,但实际上,看看孩子们脚下的运动鞋就了解了,攀比无处不在。这就是我们从小到大的生存的环境,人比人得死,货比货得扔。时至今天,这些不再局限于昂贵和品牌,个性化、非主流,攀比日趋多元化,虚拟世界成了攀比的竞技场。

  结论很简单:一定要给用户炫耀的机会,不用考虑用户为这个机会要付出多大代价。

  
七、从众

  《乌合之众》说:群体无智慧,群体很冲动,我深以为然。从众、随大流,可能放在中国是一个很典型的性格特点,个体可以毫无抵抗的被群体所暗示蛊惑,无论你是一个多么理性的人,当你无意识的融入一个群体,都会不自觉的偏向非理性,甚至变得乖张和暴戾。当玩家间的仇恨升级为群体间的仇恨,整个虚拟世界将变得疯狂。另一方面,从运营推广来看,中国玩家对游戏的选择驱动,可能来自画面,可能来自内涵,可能来自游戏的种种内在品质,但从另一个角度,我更倾向于认为,用户选择某游戏的原因往往仅是有一个(群)好友在玩,那就一起玩吧!有能力判断游戏品质的应该是金字塔顶的几个玩家,甚至,连这几个玩家都没有,他们只是看到了一个很炫的游戏视频广告。这时候,玩某一游戏的群体出现了扩张了,成就了大型多人在线"mmo",事情就是这么简单。当2003年几大网游把推广重心放在一线城市互相抢人的时候,我偶然来到位于唐山的某网吧,清一色的《大话西游》,没法不敬佩网易的策略。同样,一个8个人的寝室,当3个人同时玩魔兽的时候,其他5个人将会很快加入进去,这就是群体的力量。

  结论:一、推广很重要,应该试着以小群体为单位进行推广,如室友、同学;二、游戏中的群体属性一定要强化,会有成倍的回报;三、第一个群体的产生,可能来自几个robot而已,但管用。

  懒惰、被动、仇恨、投机、好色、攀比、从众,终于凑足了7条。网络游戏是为人服务的,了解人们的心理特点一定是成功的必修课,人性最大。当有一天别人问你开发了一款什么样的游戏,你一定要非常自信的回答:讲人性的,特深刻。

2009年10月12日星期一

【腾讯鲜为人知的重武器系列2】腾讯的受挫故事

腾讯一直被认为是后来者居上的高手,凭借强大的QQ平台,几乎种什么成什么,但是,事实并非你想象的那么简单,成为“水公司”并非那么容易。从目前来看,腾讯的受挫有三大方面:1、B2C层面,这是腾讯的优势所在,较容易攻克,像游戏、邮箱都是如此;2、B2B层面,这个难一点,像搜索、门户等;3、“水”的层面,或者说平台的挑战,比如开放、智能等。

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马化腾在产品多元化上遇到的挫折比你想像的要大。


2002年,腾讯就开始决定上马网络游戏,当时马化腾带着团队去上海拜访陈天桥,到美国观摩E3游戏展会,不过对于上马网游,腾讯的高层内部有不同意见,“其实最大的问题是离我们当时能力很远,几个创始人没干过,不懂,然后周围也没有这样一个经理人,不懂。”马化腾回忆。


最后的决定是从韩国引进游戏来代理运营。后来,签下了一个30万美元的《凯旋》,结果当时由于游戏自身和腾讯缺乏网络游戏运营经验,《凯旋》变成了“卡旋”,马化腾专门从公司外招来做《凯旋》的人也都全部离开了腾讯。


《凯旋》失败之后,公司里面的反对声音又大了起来,“有质疑的声音的,就是腾讯做棋牌类游戏的平台比较合适,做大型网游离IM太远了。我们是不应该进入那个领域的。”负责腾讯网络游戏业务的互动娱乐业务系统执行副总裁任宇昕回忆。


有了这次教训后,马化腾抽调了最核心的技术骨干投入游戏研发,开发出一款休闲游戏《QQ堂》,QQ堂一开始也很不成功,半年后回炉再造后才逐渐好转起来。不过这种休闲游戏并不能像盛大的《传奇》那样带来巨额收入,到2005年,腾讯推出了第一款自主研发的大型网游《QQ幻想》。


“很梦幻的开局。”任宇昕说,刚刚开始公测,《QQ幻想》就获得了66万用户,创造了国内网游的纪录。但是好景不长,由于《QQ幻想》产品设计得有些简单,很多人很快就全部过关,而且当时正是陈天桥、史玉柱推广免费游戏,走收费模式的《QQ幻想》没能跟上大势,结果这款游戏成为了一款高开低走的作品。


腾讯在网络游戏市场所经历的诸多挫折证明了一个问题:庞大用户平台的推广只是腾讯多元化成功的一个必要条件,却并非充分的条件。


马化腾再次祭出腾讯最为熟悉的跟随策略后,腾讯的网游业务方才拨云见月,“我们以务实的角度去考虑选哪些类型的游戏,去选前人已经跑开,证明能够成功的种类。”2008年,腾讯选择了两款在韩国被证明成功、但是在中国尚未运营成功的游戏,《地下城与勇士》以及《穿越火线》,这两款游戏最后都突破了100万人同时在线的大关。


马化腾选择游戏的标准是,“(为了)填补哪一个最可能成功的细分领域,就专门去找,或者是去投资。”然后把“细分领域也能够做到很透,做到极致”。


从用户需求出发,对用户的细分和服务,这正是拥有海量用户的腾讯的拿手好戏。腾讯在代理国外网络的同时也介入到对所代理产品的研发中,“我们不是简单一个运营商,是运营商再加上一些合作,包括联合研发,只有这样才能真正获得成功。”马化腾说。比如,腾讯代理的最受欢迎的网游之一《穿越火线》,腾讯就根据中国用户的体验和反馈进行了很多调整。


马化腾在网络游戏领域的多年耕耘终于收到回报。在2009年第二季度,腾讯网络游戏收入达到12.41亿元,从而超过盛大的12.305亿元成为国内第一,腾讯网络游戏的收入占到整个中国网络游戏市场总额61.79亿元中的20.2%,远远高于排名第三的网易游戏的7.8亿。网络游戏已经占据了腾讯当季总收入28.784亿元中的将近一半,以腾讯网络游戏的增长态势看,网络游戏在腾讯整体收入中的占比超过一半并非难事。


让我们转过头来看看马化腾另一个“受挫”故事——QQ邮箱。聊到QQ邮箱时,马化腾回忆说,“前面一年半快两年是很痛苦的,试了几个路都做不通的。”


四年前的2005年3月,马化腾在收购张小龙的Foxmail邮箱团队时,所有人都认为腾讯做了一笔好买卖。当时腾讯急迫地需要一款邮箱产品来对抗MSN的Hotmail。Foxmail是那个时候唯一能与微软Outlook对抗的邮件软件,张小龙更是国内出类拔萃的技术专家。当时谷歌推出了划时代的产品Gmail,全世界的互联网公司都在疯狂模仿,张小龙们也自然选择了这个方向。半年之后,让人大跌眼镜的是,张小龙的团队用最顶尖的技术做出的是一款既笨重,而又速度超慢的产品,在此后的很长一段时间内,张小龙也没有找出解决问题的办法。前后花了近两年时间,做出的产品却这让当时腾讯公司有的高层对他们很不满意。


到2006年底,腾讯的邮箱团队决定放弃之前的思路,转型做一个轻便、精简版本。到2007年春天,解决了速度问题,与其他邮箱产品功能相近的精简版QQ邮箱上线,一切正常,用户量也在慢慢上涨。随后,一系列基于互联网应用的创新陆续出手,QQ邮箱团队在2008年里居然发现了400多个创新点,其中一个让QQ邮箱获得广泛口碑的创新是对大容量附件的发送功能,与其他邮箱通常只能发送5M左右的附件不同,QQ邮箱将附件容量扩大到了1G,这一功能获得了许多办公室白领的欢迎。


QQ邮箱死而复生,2008年底,腾讯一年一度的创新大奖授予QQ邮箱团队。


发生在邮箱产品上的故事表明:在多元化发展上绝招颇多的腾讯,也会遇到“基因冲突”这个大难题。张小龙的Foxmail邮箱团队是一种做软件的基因,而腾讯则是互联网基因,从而产生产品方向错位的冲突,而腾讯耗时两年时间才实现了自己的基因移植。